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Définition de Command

design pattern command
en  n.
Le design pattern Command consiste à encapsuler une requête dans un objet. Cela permet ainsi de gérer des appels de méthodes en tant qu’objet. On utilise souvent ce pattern pour gérer les actions sur les interfaces graphiques, par exemple les menus ou les boutons. Les composants des interfaces graphiques savent quand appeler l’action mais ne savent pas quelles méthodes appeler. Le composant graphique va juste exécuter l’objet qui va ensuite décider de ce qu’il faut faire. Cela permet entre autres de séparer le code purement graphique de l’interface du code métier. Ce pattern est par exemple utilisé dans la bibliothèque Swing de Java pour les boutons et les menus pour lesquels on spécifie un ActionListener.

Un deuxième cas d’utilisation de ce pattern est de permettre l’exécution de code client dans le contexte d’un service. En effet, un service peut souvent exécuter du code avant et après le code client. Un exemple simpliste est tout simplement un service permettant de minuter le temps nécessaire à l’exécution d’une commande. On pourra alors calculer le temps écoulé entre le début de l’exécution de l’objet Command et la fin de son exécution.

Pour implémenter ce pattern, il faut avoir recours au polymorphisme et définir une interface qui définit une méthode qui va être appelée par le composant utilisant les objets requêtes. Par exemple, on écrit une interface Command avec une méthode execute() à laquelle on peut éventuellement passer des informations en fonction de nos besoins. On peut ensuite créer plusieurs classes implémentant cette instance et définissant du code à exécuter. Et enfin, on peut passer une instance de la classe Command à un objet qui va décider de quand il va exécuter l’objet Command.
Commandterme -> VAdesign pattern (EU)
Auteur : Baptiste Wicht (wichtounet) - baptiste-wicht
Permalien : Définition de Command du dictionnaire Conception
Date d'ajout : 13/10/2007 Date de dernière mise à jour : 13/10/2007

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