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design pattern
en  n. m.
Modèle de conception décrivant une organisation pratique de classe objet. Cette organisation résulte souvent d'une conception empirique, le concepteur objet tente de faciliter la réutilisation et la maintenance du code source. On peut donc concevoir un modèle d'application comme une forme d'organisation transposable à plusieurs applications. Ces systèmes peuvent apparaître complèxes aux débutants voire inutiles, il est pourtant très important d'en connaître plusieurs et de les appliquer systématiquement (dans les cas reconnus comme pouvant évoluer). L'architecte objet se construit petit à petit un "panier" de modèles.

Les design patterns ne sont pas rééllement normalisés, mais on peut les découper en trois grandes catégories :
- Les modèles de création : Ces modèles sont très courants pour déléguer à d'autres classes la construction des objets.
- Les modèles de structure : Ces modèles tendent à concevoir des agglomérations de classes avec des macro-composants.
- Les modèles de comportement : Ces modèles tentent de répartir les responsabilités entre chaque classe (l'usage est plutôt dynamique).

Si on voulait faire un parallèle avec UML, les deux premiers modèles seraient liès à des diagramme de classes alors que le dernier modèle est davantage lié à un diagramme de séquence.
 modèle 
 TG -> terme 
design patternterme -> VAbest practices (SI),
antipattern (AN),
grey pattern (SI),
GRASP (PA),
MVC (EU),
Singleton (EU),
Builder (EU),
Abstract Factory (EU),
Adapter (EU),
Command (EU),
Commande (EU),
Fabrique Abstraite (EU)
Ressources :
tutoriel Design pattern et Java, article Introduction aux Design Patterns en Java
Ressources héritées :
rubrique Rubrique Conception
Auteur : Alexandre Brillant (abrillant) - Site de Alexandre Brillant
Permalien : http://dico.developpez.c(...)ption-design-pattern.php
Date d'ajout : 30/04/2006 Date de dernière mise à jour : 30/04/2006

[+] Commentaire de : Pierre Chauvin (Petrus) - wpetrus (27/07/2006)

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